Riportiamo di seguito la traduzione del primo paragrafo della ricerca “Les Basiques : Arts de la scène et technologies numériques : les digital performances” di Clarisse Bardiot, trattato chiaro ed esauriente sulla digital performance. Rimandiamo alla versione originale per il trattato completo.

  1. Definizione
  2. Esistono altri termini per parlare di digital performances?
  3. Arti performative
  4. Analogico/digitale
  5. Le tecnologie digitali sono influenzate dalle arti dello spettacolo?

 

 

  1. DEFINIZIONE

Nel 2007, la MIT Press pubblicò un’opera intitolata Digital Performance: A History of New Media in Theatre, Dance, Performance Art, and Installation. Quest’opera è oggi considerata come il principale riferimento nel campo “arti dello spettacolo e tecnologie digitali.” Gli autori, Steve Dixon e Barry Smith, ne danno la seguente definizione:

[quote style=”3″]“Il termine”digital performance” comprende tutte le opere delle arti dello spettacolo in cui le tecnologie informatiche svolgono un ruolo fondamentale per quanto riguarda i contenuti, la tecnica, l’estetica o il risultato finale “. [1][/quote]

Questa definizione sottolinea un punto importante: non è la presenza in scena di un computer che consente di definire se esista o meno la digital performance (senza fare caricature, con l’aumento delle regie digitali, si potrebbe allora dire che, oggi, tutte le forme di arte performativa siano digital performances). Ma la realtà è molto più complessa di così. Le tecnologie digitali possono infatti palesarsi durante il processo di creazione, o ancora fungere da modello per la scrittura. Non è quindi la questione dello strumento ad essere essenziale, bensì quella del pensiero rispetto all’opera. Questo non rende semplice la definizione di corpus, ma evita la trappola di una visione tecnocratica delle tecnologie digitali.

[Nota del traduttore: Nella versione originale in francese, l’autore spiega la sua scelta linguistica, come di seguito:]

Nel presente testo, manterrò sempre l’espressione digital performances in inglese, non solo perché sta prendendo sempre più piede, ma anche perché ha il vantaggio di considerare le arti dello spettacolo nel loro complesso, senza distinguere quindi tra teatro e danza, il che consente di evitare sterili discussioni sui generi e sui loro confini. Si noti che, in francese, anche un numero speciale della rivista Anomalie pubblicata nel 2002 è stato intitolato Digital performance.
La traduzione francese “performance numérique” (performance digitale) è imprecisa; il termine performance in inglese non ha infatti lo stesso significato che ha in francese. “Arts de la scène et nouvelles technologies” (arti dello spettacolo e nuove tecnologie) sembra essere una definizione molto vaga nel contesto storico: esistono delle “nuove tecnologie” in ogni epoca della storia del teatro e, tali “nuove” tecnologie, vale a dire il digitale e le reti, non sono più così nuove. Quanto all’espressione ” arts de la scène à composantes technologiques » (arti dello spettacolo a componenti tecnologiche), oltre alla sua lunghezza, essa pone l’accento sulle tecnologie concepite come strumenti e non come luoghi di pensiero. “Répresentation numérique” (rappresentazione digitale) o “spectacle numérique” (arti digitali) non sono espressioni molto utilizzate e considerano solo parte del campo di studio.

 

  1. ESISTONO ALTRI TERMINI PER PARLARE DI DIGITAL PERFORMANCES?

Il campo artistico delle digital performances ha ottenuto diverse denominazioni a seconda del contesto tecnologico, socioculturale e artistico. Le più comuni sono:

  • Cyberthéâtre (cyberteatro; in inglese, “cyber theatre” o ” cyber performance”): si riferisce alle esperienze in rete, agli spettacoli nel “cyberspazio”. Per queste opere, parliamo anche di teatro online (“online theatre”), di spettacoli distribuiti o in rete (“distributed performance”,” networked performance”).
  • Théâtre virtuel (teatro virtuale; in inglese, “virtual theatre”): l’espressione fa eco a un’altra espressione, ormai familiare, quella di “realtà virtuale”. Essa raggruppa oggetti molto diversi: panorama a 360° di luoghi reali, dispositivo immersivo, processo di cattura del movimento in tempo reale per animare personaggi in 3D, rappresentazione mentale, rappresentazione teatrale filmata e accessibile tramite Internet, messa in scena di opere tramite e per Internet, sito di appassionati di teatro, modalità di collaborazione a distanza (videoconferenza), rappresentazione teatrale che utilizza sistemi di telepresenza, rappresentazione teatrale che unisce attori virtuali con attori reali, teatro interattivo che coinvolge personaggi dotati di un comportamento autonomo, scenografia che utilizza processi di realtà virtuale. Questa nebulosa di significati viene mantenuta grazie a un equivoco linguistico: in inglese, “virtual theatre” si riferisce a oggetti molto più vicini alle prassi cinematografiche che a quelle teatrali. Ad esempio, “movie theatre” indica le sale del cinema, laddove “virtual theatre” può significare “distribuzione cinematografica su Internet.”
  • Théâtre interactif  (teatro interattivo; in inglese, “interactive drama”): espressione utilizzata da Brenda Laurel nella sua opera Computers as Theatre, pubblicata nel 1991 e successivamente adottata da diversi ricercatori nel campo dei videogiochi. Il teatro interattivo (a volte tradotto come “dramma interattivo”) si riferisce a videogiochi in cui la narrazione è predominante. Lo spettatore interpreta uno dei personaggi da lui condotto in un mondo digitale in cui altri personaggi virtuali interagiscono con lui.
  • Spectacle augmenté (spettacolo aumentato; in inglese, “augmented performance” o “augmented performing arts”): si riferisce agli spettacoli che si svolgono sui palcoscenici teatrali e che coinvolgono le tecnologie digitali. Si utilizza anche il termine scena aumentata (“augmented stage”).

 

  1. ARTI PERFORMATIVE


L’avvento della tecnologia digitale nel campo delle arti performative è un fenomeno che fa parte di un contesto globale: la crescente informatizzazione delle nostre società obbliga infatti a riconsiderarne il funzionamento, così come i nostri modi di vivere e di stare al mondo. Nel teatro, l’utilizzo delle tecnologie digitali cristallizza i dibattiti più virulenti tra sostenitori del “tréteau nu” (scena nuda) e tecnofili.
Numeri speciali di riviste e simposi sempre più numerosi hanno ripreso tali dibattiti [2], in cui questo problema e il suo corollario aleggiano sullo sfondo: stiamo andando verso una digitalizzazione delle arti dello spettacolo? Il digitale sarebbe l’artefice della loro morte? Non a caso, la filosofia corrente contrappone le “arti performative” alle tecnologie informatiche, come se ciò che è vivo (dal francese “spectacle vivant”, qui tradotto come “arti performative”) e il digitale fossero contraddittori, come se la presenza di uno implicasse la scomparsa dell’altro. Il digitale implica il codice, il simbolo, per molti sinonimi di astrazione, di freddezza, di assenza di “vivo”. Per molte persone questo “vivo” è l’interprete in carne e ossa nel teatro, nel qui e ora della rappresentazione, la cui presenza non potrebbe essere ridotta alla digitalizzazione e la cui assenza sarebbe significativa di un non-teatro. Introdurre il digitale nelle arti dello spettacolo sarebbe “de-sostanzializzare”, disincarnare – vale a dire annunciare la morte prematura delle arti performative “vive”.

Secondo Philip Auslander, il termine “live”, che in francese viene utilizzato nell’espressione “spectacle vivant” ha fatto la sua comparsa al momento della nascita della registrazione. Permetteva di distinguere la musica dal vivo, “live”, dalla musica trasmessa in differita, registrata. Così, il “vivo” viene definito come “ciò che può essere registrato”. [3] In altre parole, l’espressione stessa di “spectacle vivant” è legata a un confronto tra le arti dello spettacolo e le tecnologie di mediazione, alla “riproducibilità”, per riprendere l’espressione utilizzata da Benjamin. Nell’era dei cyborg, delle protesi e delle biotecnologie, la definizione di vivo generalmente subisce dei profondi cambiamenti che hanno un certo impatto su questo “vivo” delle arti dello spettacolo, e ancor più sul corpo dell’interprete.

 

  1. ANALOGICO/DIGITALE

Il digitale è l’opposto dell’analogico, “si riferisce a un metodo di calcolo che utilizza, per risolvere il problema, la sua analogia con misurazioni continue di fenomeni fisicamente diversi” (Le Petit Robert, 1993 – nella versione francese). La differenza fondamentale si trova nel rapporto con la realtà: l’analogico comporta un referente esistente, un oggetto continuo, a differenza del digitale, che crea un oggetto a partire da un calcolo, da un linguaggio simbolico, ed è composto da elementi discreti, cioè discontinui. Se gli oggetti analogici sono necessariamente correlati con oggetti reali, gli oggetti digitali sono completamente autonomi.
Eppure, nonostante la chiarezza di queste definizioni, una delle difficoltà riguarda la confusione tra digitale e analogico, alimentata dal tema generale del rapporto tra “arti dello spettacolo e nuove tecnologie”. Delle “nuove tecnologie” fanno parte sia le tecnologie analogiche che quelle digitali, senza che la loro specificità venga realmente presa in considerazione nell’analisi delle opere. Da un punto di vista cronologico, tali “nuove tecnologie” sono state inizialmente analogiche, prima di divenire digitali: video e sistemi di cattura e diffusione del suono sono state le tecniche analogiche più utilizzate nel teatro. Il lavoro su questo tema ha quindi essenzialmente messo in evidenza il rapporto tra teatro e tecnologie analogiche.
Una seconda causa di confusione tra analogico e digitale è legata al fatto che molti processi analogici sono digitalizzati o simulati. Così, la videocamera digitale rappresenta la convergenza tra digitale e analogico. Questo tipo di macchina è oggi utilizzata in molti spettacoli: il costo delle attrezzature è stato democratizzato, è facile da gestire. L’analogico è stato quindi spesso soppiantato dal digitale per ragioni economiche e pratiche. Nel presente testo, non terrò conto degli spettacoli che utilizzano questi processi “analogico-digitali” [4], certamente digitali, ma in continuità con gli esperimenti condotti utilizzando processi analogici.

Spesso, rispetto al video, il digitale non cambia sostanzialmente le pratiche; semplicemente, fornisce una maggiore flessibilità di attuazione e riduce i costi. Diffidiamo di una visione della storia del teatro del Novecento che sarebbe lineare. Il ricorso al digitale e le digital performances non sono la logica continuazione di “schermi in scena”, per prendere in prestito il titolo di un’opera curata da Béatrice Picon-Vallin [5], anche solo da un punto di vista cronologico. Apparsa nel corso degli anni ‘60, la tecnologia digitale viene sempre più utilizzata nel teatro a partire dalla metà degli anni ’80. Contemporaneamente, l’utilizzo del video nella messa in scena è sempre più frequente. Questa coincidenza tenderebbe dunque a collegare i due fenomeni, come se l’uso del computer fosse al servizio dell’immagine proiettata sulla scena. Certamente, questo è il caso di molte messe in scena, ma in questi casi, il digitale, in quanto tale, non è causa di importanti modifiche estetiche.

 

  1. LE TECNOLOGIE DIGITALI SONO INFLUENZATE DALLE ARTI DELLO SPETTACOLO?

A partire dalla fine degli anni ‘90 sono fioriti convegni, seminari e articoli sul riavvicinamento tra teatri della memoria e informatica. In Germania, un gruppo di ricerca denominato “Computer als Gedächtnistheater” guidato da Peter Matussek, si è specializzato sul riavvicinamento tra teatri della memoria e informatica. In Francia, sono state organizzate giornate di studio dal titolo NT@M (Nuove Tecnologie e Arti della Memoria) presso l’Università di Valenciennes negli anni 1997 e 1998. [6]
Fare riferimento ai teatri della memoria, una pratica che risale all’antica Grecia, è diventato un luogo comune degli studi sull’arte digitale (ad esempio, Camillo 2.0: Technology, Memory, Experience, organizzato dall’Università di Utrecht nel maggio 2011). A seguito della pubblicazione dell’opera di Frances Yates dedicata all’arte della memoria nel 1966 [7], sono comparse alcune opere digitali che prendono ispirazione direttamente da questi processi: Memory Theatre One di Robert Edgar (1983), Memory Theatre VR di Agnès Hegedüs (1997), City of News di Flavia Sparacino (1997).
L’arte della memoria è una tecnica di memorizzazione utilizzata prima dello sviluppo della stampa. La leggenda ne attribuisce l’invenzione al greco Simonide (circa 556-468 a.C.). Durante un banchetto al quale era stato invitato a cantare le lodi del padrone di casa, Simonide si ritira all’esterno per qualche istante. Durante la sua assenza, il tetto della sala banchetti crolla, uccidendo tutti gli ospiti. Il poeta, ricordando il posto di ciascuno, permette l’identificazione dei corpi schiacciati. A seguito di questo evento, sviluppa i principi dell’arte della memoria. Quest’ultima si basa sulla combinazione di due elementi: i luoghi e le immagini. Essa prevede la realizzazione di un viaggio mentale attraverso luoghi diversi, ai quali sono associate immagini che evocano le conoscenze da ricordare. Nel momento in cui ripercorriamo mentalmente questi luoghi, sempre nello stesso ordine, tali immagini fanno rivivere i ricordi. Questo processo veniva utilizzato nell’antichità dagli oratori (tra cui Cicerone, che lo codifica) per memorizzare i loro discorsi.
Questa tradizione viene trasmessa anche nel Medioevo. Durante il Rinascimento, due personalità importanti, Giulio Camillo in Italia e Robert Fludd in Inghilterra, immaginano dei teatri della memoria. Il processo non è più interno, non avviene più “nella testa”, ma al di fuori, di fronte alla persona che deve ricordare. Infatti, non si tratta più di sviluppare un viaggio mentale, ma di inserire tutte le conoscenze in un luogo reale, ossia un teatro. Il theatron è il luogo in cui si vede, per riprendere l’etimologia greca. Durante il Rinascimento, il teatro è la metafora del mondo; è quindi il luogo più appropriato per combinare immagini ed enciclopedismo.
Frances Yates sostiene che Camillo abbia costruito un modello in legno della sua visione di teatro nel XVI secolo. In questo teatro, l’attore è assente. È lo spettatore che si ritrova sulla scena, o meglio dove questa dovrebbe essere, rivolta verso la sala semicircolare, la cui disposizione è ispirata agli scritti di Vitruvio. Il Teatro di Camillo, il cui funzionamento doveva essere rivelato esclusivamente al re di Francia, consente di mettere tutte le conoscenze a disposizione dello spettatore. Tuttavia, è molto più di una biblioteca universale: le immagini che contiene sono dotate di un’efficacia magica. Esse possono rappresentare i legami nascosti tra i mondi divino, celeste e terrestre.
Nei primi anni del XVII secolo, un filosofo inglese, Robert Fludd, disegna un teatro della memoria che, questa, volta non è più basato sul modello di teatro romano, bensì sul modello di teatro elisabettiano. Sebbene non sia stato costruito, i disegni che accompagnano gli scritti di Fludd permettono di comprenderne il funzionamento, che si basa su dieci settori (cinque colonne e cinque porte). A differenza del Teatro di Camillo, quello di Fludd conserva il punto di vista solitamente riservato allo spettatore: egli guarda il palco. Questo palco è quello del Globe Theatre di Londra (il “teatro di Shakespeare”), come mostrato da Frances Yates nella sua opera.
I teatri della memoria e l’invenzione dell’informatica sono connessi secondo due punti di vista:

  • l’arte della memoria, associata alla combinatoria, ha un ruolo decisivo nella creazione del calcolo binario attribuito a Leibniz.
  • l’uso di icone per la manipolazione degli oggetti digitali risponde della tradizione nata con Simonide.

Per quanto riguarda il primo punto, Frances Yates conclude la sua opera con un capitolo intitolato “L’arte della memoria e lo sviluppo del metodo scientifico”. L’autrice mostra come l’arte della memoria e la combinatoria abbiano influenzato i pensatori del XVII secolo, tra cui Bacone, Cartesio e Leibniz:
“Lo sforzo di Leibniz, che mira a inventare un calcolo universale utilizzando combinazioni di segni o caratteri, sembrava incontestabilmente una discendenza storica degli sforzi del Rinascimento di avvicinare lullismo e arte della memoria”. [8]
I segni non sono più lettere o immagini, ma simboli matematici la cui combinazione logica genera il calcolo infinitesimale e l’aritmetica binaria, dalla quale dipende l’informatica. L’obiettivo, come nei teatri della memoria, è quello di sistematizzare l’insieme delle conoscenze.
Il legame tra teatri della memoria e informatica viene rafforzato in maniera significativa molto più tardi, alla fine degli anni ’70. Presso il Massachusetts Institute of Technology (MIT), all’interno del “Architecture Machine Group” (che diventerà il Media Lab a metà degli anni ‘80), tra il 1976 e il 1978 due ricercatori, Richard Bolt e Nicholas Negroponte, sviluppano lo Spatial Data Management System (SDMS). Questo gruppo, interessato principalmente alla realizzazione di disegni CAD architettonici, conduce una ricerca sulla gestione di dati nello spazio. Il sistema SDMS si ispira a un prototipo in 3D realizzato dall’ARPA (Advanced Research Project Agency), uno dei servizi del Pentagono ad aver finanziato la creazione dei primi computer. In questo “sistema di elaborazione spaziale dei dati”, non vi sono testi, bensì immagini che consentono una navigazione visiva nel dataland proiettato. Dataland è il nome dato dal team al paesaggio immaginario che appare. In questo paesaggio, che sarà presto chiamato il “desktop”, le immagini – le “icone” – rappresentano funzioni o dati. Ad esempio, il programma che gestisce il calendario dell’utente è rappresentato dall’immagine di un calendario. Questa è la prima volta che viene sviluppata un’interfaccia visiva di questo tipo. Ma c’è dell’altro: i loro autori intendono creare un “effetto Simonide”[9] presso l’utente. Riferendosi direttamente all’arte della memoria, essi ne adattano i principi all’interfaccia uomo-macchina. Lo spazio dello schermo diventa un principio di organizzazione visiva dei dati.

Tale principio sarà fondamentale per i nuovi computer. In effetti, l’avventura non si ferma qui: l’interfaccia utente del computer creato da Apple tra il 1978 e il 1983, Lisa, si basa direttamente su questa ricerca [10]. Steve Jobs voleva che questo nuovo computer fosse divertente, facile da usare e personalizzabile. Invece di comunicare con un’interfaccia di testo, Lisa propone all’utente un’immagine del suo ufficio in cui può manipolare le icone (che evocano esse stesse l’universo dell’ufficio: cartella, documento, calcolatrice, cestino), così da inviare comandi al computer. Oggi tutti i computer tradizionali hanno integrato tale operazione. Con queste interfacce visive, lo spettatore è posto di fronte a una “scena” (e non a una pagina, ad esempio) in cui può manipolare le immagini, che evocano in lui dati o azioni. L’influenza dei teatri della memoria sulla progettazione dei computer aiuta a spiegare, in parte, l’abbondanza delle metafore teatrali utilizzate per descrivere gli oggetti digitali. Brenda Laurel ne farà il centro della sua opera Computers as Theatre. [11]

 

FONTI:

Anomalie Digital_arts, « Digital Performance », n°2, janv. 2002.

Auslander Philip, Liveness: Performance in a Mediatized Culture, London : Routledge, 1999.

Laurel Brenda, Computers as Theatre, 1991, Reading, MA : Addison-Wesley (édition revue et augmentée, 1993).

Dixon Steve et Smith Barry, Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation, Cambridge (MA) : MIT Press, 2007.

Picon-Vallin Béatrice (sous la direction de), Les écrans sur la scène, Lausanne : L’Âge d’Homme (coll. Th XX), 1998

Salter Chris, Entangled. Technology and the Transformation of Performance, Cambridge (MA) : The MIT Press, 2010.

Yates Frances A., L’Art de la mémoire, traduit de l’anglais par Daniel Arasse, Mayenne : Gallimard (coll. Bibliothèque des histoires), 1997 (première édition en français : 1975 ; titre original : The Art of Memory, 1966).

 

NOTE:

1 Dixon Steve et Smith Barry, Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation, Cambridge (MA) : MIT Press, 2007, p. 3. Traduction de l’auteur.

2 Cf. le dossier « Théâtre et technologie », in Théâtre/Public n°127, 1996 ; Séminaire La Création théâtrale et les nouvelles technologies, Thecif / Métafort, Aubervilliers, 29 nov. 1999 ; colloque Théâtre et (nouvelles) technologies, Université de Besançon, 16-17 novembre 2001 ; « Création numérique. Les nouvelles écritures scéniques », festival Résonances, IRCAM / Centre Pompidou, 24 octobre 2003.

3 Auslander Philip, Liveness: Performance in a Mediatized Culture, London : Routledge, 1999, p. 51. Traduction de l’auteur.

4 Couchot Edmond et Hillaire Norbert, L’Art numérique, Paris : Flammarion, 2003, p. 222.

5 Picon-Vallin Béatrice (sous la direction de), Les écrans sur la scène, Lausanne : L’Âge d’Homme (coll. Th XX), 1998.

6 Actes publiés en ligne sous le titre : Nouvelles Technologies et Arts de la Mémoire, 00h00, 2002,  http://www.simonide.net/ntam/4805021301.pdf

7 Yates Frances A., L’Art de la mémoire, traduit de l’anglais par Daniel Arasse, Mayenne : Gallimard (coll. Bibliothèque des histoires), 1997 (première édition en français : 1975 ; titre original : The Art of Memory, 1966).

8 Yates Frances A., L’Art de la mémoire, traduit de l’anglais par Daniel Arasse, Mayenne : Gallimard (coll. Bibliothèque des histoires), 1997 (première édition en français : 1975 ; titre original : The Art of Memory, 1966), p. 407.

9 Bolt Richard A. : Spatial Data Management ; Cambridge, MA : MIT, 1979, p. 8 ; Nicholas Negroponte rapporte ces événements in Negroponte Nicholas, L’Homme numérique, Paris : R. Laffont, 1995 (édition originale : Being Digital, 1995), pp. 138-141.

10 Cf. Ludolph Frank, Perkins Rod et Smith Dan, « Inventing The Lisa Interface », in Laurel Brenda (éditeur), The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley, 1990.

11 Laurel Brenda, Computers as Theatre, 1991, Reading, MA : Addison-Wesley (édition revue et augmentée, 1993).


© Leonardo/Olats & Clarisse Bardiot, février 2013

Ripubblicato da Periaktoi.eu con autorizzazione dell’autrice e dell’editore nell’ottobre 2015.

Traduzione: Wording s.a.s.